Продажа игровой валюты

.

голд WoW Circle

SiteHeartVibervk

icq 638117945

почта selladena.com

Время работы 10.00 - 24.00 gmt+3
способы оплаты

 

Последние отзывы

 

  • Admin 13.09.2017 12:06
    Времязатраты на доставку таких сумм нерентабельны учитывая что мы получаем только небольшой % от ...

    Подробнее...

     
  • Афанасий 13.09.2017 11:59
    На Роял Квест можно было купить хоть 500к теперь минимум 5кк. Придется снова искать где можно купить ...

    Подробнее...

Танкование друидом до 30 уровня

 

druid

Позади знаменательный для всех друидов 10 уровень. У вас есть форма медведя — сама Элуна благословила вас на путь танкования. С 15 уровня вам доступны первые подземелья через систему поиска игроков. Спешу предупредить: на 15 уровне вам будет сложно держать на себе пачки из 3 и более мобов. Но проблема эта решается уже на 16 уровне. Так что советую прокачаться до 16 уровня, а уж потом жать заветную кнопку "Найти подземелье".

Итак, у вас есть 7 талантов. Для выживаемости уже есть форма Медведя, поэтому в начале веток талантов ничего для выживаемости мы не найдем. Кидаем 5 очков в Свирепость 5/5, а оставшиеся 2 в открывшийся талант Плотная шкура 2/3. В дальнейшем мы прокачаем Плотную шкуру до максимума и будем вкладываться в увеличение АОЕ агро — Животный инстинкт.

Также вам доступны 1 большой символ и 1 малый. В слот под большой символ ставим Символ трепки. В малый — на выбор Символ дикой природы или Символ шипов. Я бы посоветовал Символ шипов, ибо часто сам забываю обновлять шипы.

Полистаем нашу книгу заклинаний и посмотрим на танковые способности.

1. Начнем с самого главного — Трепка. Вместе с Символом трепки работает по 2 целям. Эта способность генерирует самое большой количество Агро. Но работает она не совсем обычно. У медведя, как и у всех других классов, есть авто атака (белая атака) — удар лапой раз в несколько секунд. Когда мы используем Трепку, она используется не сразу, а как бы встает в очередь. И при следующей автоатаке будет использована вместо обычного удара лапой. В идеале для максимального агро при танковании друиду надо всю белую атаку заменить на трепку. На деле же этого не получается, так как не всегда хватает ярости и не всегда успеваем взвести Трепку. Если с первой проблемой мы ничего поделать не можем, то вторая проблема решается с помощью макроса, который при использовании любой другой способности устанавливает Трепку в очередь белой атаки. Если такие макросы сделать на все способности медведя, то Трепку, в принципе, можно вообще убрать с панели заклинаний.

#showtooltip
/cast Размах
/cast !Трепка

Комментарии: так как использование трепки не вызывает ГКД, ее можно использовать вместе с любой другой способностью. Если вы используете подобный макрос  дважды до следующего удара белой атакой, то Трепка сперва включится, а потом выключится. Чтобы она не выключалась используется восклицательный знак (!Трепка). #showtooltip вначале макроса позволит видеть вам описание способности при наведении мыши.

2. Единственная АОЕ способность друида — Размах (медведь). К сожалению, она единственная не только на 15 , но и на 80 уровне. Благо привыкать к ней можно уже сейчас. Делаем макрос с Трепкой, ставим на панель заклинаний и яростно жмем Размах при танковании паков. При этом необходимо переключаться между целями раздавая Трепку налево и направо и следя за агро отдельных мобов.

3. Рык — медвежий таунт. Назначение и места использования этой способности думаю оговаривать не нужно.

4. Шипы — аналог паладиновской Ауры воздаяния. Поддерживаем шипы всегда на себе, это лишний дамаг, а значит лишнее агро. На начальных уровнях отлично помогает держать на себе паки.

5. Устрашающий рев — способность вешает дебаф на снижение силы атаки. Если вы танкуете милипаки или босса обязательно надо поддерживать этот дебаф на мобах. Снижение входящего урона также является задачей любого танка, а устрашающий рев как рас снизит физический урон по вам.

6. Оглушить — способность, позволяющая прервать чтение заклинания и оглушить цель. Не очень приятный кулдаун в 1 минуту, но пренебрегать этой способностью не стоит. 1 раз в минуту помешать мобу нанести вам магический вред — это в любом случае хорошо, ведь если физический урон частично абсорбится вашей броней, то магия проходит полностью.

7. Знак дикой природы — баф, которого ждут от друида в любом инсте или рейде. Так называемая "лапка", баф на улучшение брони и повышение характеристик. При входе в подземелье ваша задача повесить лапку на всех, включая себя, а также повесить на себя шипы.

Чуть позже, на 18-ом уровне, друид получает Волшебный огонь (зверь) — единственная рендж способность друида, которая не выбрасывает его из формы медведя. Единственной она останется и на 80-ом уровне. Очень полезная способность. Во-первых, это удобный инструмент для пула. Во-вторых, волшебный огонь, генерит неплохое агро, не требуя при этом затрат ярости. Поэтому при танковании одиночных целей "дырки" в ротации, вызванные отсутствием ярости, нужно заполнять Волшебным огнем. На этих уровнях будет полезно закупиться полезным шмотом, для этого можете купить голд на циркле, сделать это можно тут .  В-третьих, дебаф на снижение брони крайне полезен для увеличения входящего урона по мобу.

 

20-30

druidЕдинственное, что на этих уровнях получит друид из способностей, полезных танку — это Вызывающий рев на 28 уровне. Он же масстаунт. После использования все мобы в радиусе 10 метров сосредотачивают свои атаки на медведе. Это способность для решения форсмажорных ситуаций. Например, чей-то пет (охотника, конечно, чей же еще) оббегая препятствие спулил несколько паков и на всех парах бежит к хозяину, который стоит рядом с вами. Все агро на охотнике. В этот момент хил сделал неосторожное лечение и переагрил часть пака на себя. Собрать разбежавшийся пак порой бывает сложно. И тут помогает вызывающий рев. После такого вся надежда на хила: удержит ли он вас в живых или нет.

Теперь рассмотрим таланты. К 20 уровню у вас прокачаны Свирепость 5/5, Плотная шкура 3/3 и Животный инстинкт 2/2. С 20 по 30 уровень таланты стоит вкладывать следующим образом:

1. Первым делом берем великолепную спас-абилку Инстинкты выживания. Максимальный запас увеличивается процентно, поэтому и текущее ваше здоровье также увеличится процентно. Если у вас было, например, 1000 единиц здоровья из 1500 максимальных, то после использования способности у вас станет 1300 из 1950. То есть это небольшой самоотхил, который даст время хилу поднять вас на максимум.

2. Далее повышаем шанс уклонения, вкладывая 2 таланта в Звериную скорость 2/2.

3. Потом возьмем Острые когти 3/3: повысив вероятность крита мы увеличиваем агро.

4. Возьмем Врожденную меткость 2/2. Мастерство очень полезный стат для танка. Этот талант можно будет сбросить только на 80-ом уровне, при должном качестве экипировки. Но до тех пор этот талант поможет вам в танковании тем, что мобы будут реже парировать ваши удары и реже уклоняться, что положительным образом сказывается на агро.

5. И наконец, последний талант, который я бы взял  к 30-му уровню, это Улучшенный знак дикой природы 2/2. Это первый талант из тех, что вы возьмете в ветке Исцеления. Сбросить этот талант имеет смысл только если в вашей группе или рейде есть друид, у которого этот талант взят. Но такое скорей всего будет только на 80-ом уровне в статик рейдах. До этого же я бы советовал брать этот талант всем друидам в любой роли, будь то танк, хил или дамагер. Единственный баф друида должен быть улучшенным.

 

Russian English French German Italian Portuguese Spanish