Танкование друидом до 30 уровня

Позади знаменательный для всех друидов 10 уровень. У вас есть форма медведя — сама Элуна благословила вас на путь танкования. С 15 уровня вам доступны первые подземелья через систему поиска игроков. Спешу предупредить: на 15 уровне вам будет сложно держать на себе пачки из 3 и более мобов. Но проблема эта решается уже на 16 уровне. Так что советую прокачаться до 16 уровня, а уж потом жать заветную кнопку "Найти подземелье".
Итак, у вас есть 7 талантов. Для выживаемости уже есть форма Медведя, поэтому в начале веток талантов ничего для выживаемости мы не найдем. Кидаем 5 очков в Свирепость 5/5, а оставшиеся 2 в открывшийся талант Плотная шкура 2/3. В дальнейшем мы прокачаем Плотную шкуру до максимума и будем вкладываться в увеличение АОЕ агро — Животный инстинкт.
Также вам доступны 1 большой символ и 1 малый. В слот под большой символ ставим Символ трепки. В малый — на выбор Символ дикой природы или Символ шипов. Я бы посоветовал Символ шипов, ибо часто сам забываю обновлять шипы.
Полистаем нашу книгу заклинаний и посмотрим на танковые способности.
1. Начнем с самого главного — Трепка. Вместе с Символом трепки работает по 2 целям. Эта способность генерирует самое большой количество Агро. Но работает она не совсем обычно. У медведя, как и у всех других классов, есть авто атака (белая атака) — удар лапой раз в несколько секунд. Когда мы используем Трепку, она используется не сразу, а как бы встает в очередь. И при следующей автоатаке будет использована вместо обычного удара лапой. В идеале для максимального агро при танковании друиду надо всю белую атаку заменить на трепку. На деле же этого не получается, так как не всегда хватает ярости и не всегда успеваем взвести Трепку. Если с первой проблемой мы ничего поделать не можем, то вторая проблема решается с помощью макроса, который при использовании любой другой способности устанавливает Трепку в очередь белой атаки. Если такие макросы сделать на все способности медведя, то Трепку, в принципе, можно вообще убрать с панели заклинаний.
#showtooltip/cast Размах
/cast !Трепка
Комментарии: так как использование трепки не вызывает ГКД, ее можно использовать вместе с любой другой способностью. Если вы используете подобный макрос дважды до следующего удара белой атакой, то Трепка сперва включится, а потом выключится. Чтобы она не выключалась используется восклицательный знак (!Трепка). #showtooltip вначале макроса позволит видеть вам описание способности при наведении мыши.
2. Единственная АОЕ способность друида — Размах (медведь). К сожалению, она единственная не только на 15 , но и на 80 уровне. Благо привыкать к ней можно уже сейчас. Делаем макрос с Трепкой, ставим на панель заклинаний и яростно жмем Размах при танковании паков. При этом необходимо переключаться между целями раздавая Трепку налево и направо и следя за агро отдельных мобов.
3. Рык — медвежий таунт. Назначение и места использования этой способности думаю оговаривать не нужно.
4. Шипы — аналог паладиновской Ауры воздаяния. Поддерживаем шипы всегда на себе, это лишний дамаг, а значит лишнее агро. На начальных уровнях отлично помогает держать на себе паки.
5. Устрашающий рев — способность вешает дебаф на снижение силы атаки. Если вы танкуете милипаки или босса обязательно надо поддерживать этот дебаф на мобах. Снижение входящего урона также является задачей любого танка, а устрашающий рев как рас снизит физический урон по вам.
6. Оглушить — способность, позволяющая прервать чтение заклинания и оглушить цель. Не очень приятный кулдаун в 1 минуту, но пренебрегать этой способностью не стоит. 1 раз в минуту помешать мобу нанести вам магический вред — это в любом случае хорошо, ведь если физический урон частично абсорбится вашей броней, то магия проходит полностью.
7. Знак дикой природы — баф, которого ждут от друида в любом инсте или рейде. Так называемая "лапка", баф на улучшение брони и повышение характеристик. При входе в подземелье ваша задача повесить лапку на всех, включая себя, а также повесить на себя шипы.
Чуть позже, на 18-ом уровне, друид получает Волшебный огонь (зверь) — единственная рендж способность друида, которая не выбрасывает его из формы медведя. Единственной она останется и на 80-ом уровне. Очень полезная способность. Во-первых, это удобный инструмент для пула. Во-вторых, волшебный огонь, генерит неплохое агро, не требуя при этом затрат ярости. Поэтому при танковании одиночных целей "дырки" в ротации, вызванные отсутствием ярости, нужно заполнять Волшебным огнем. На этих уровнях будет полезно закупиться полезным шмотом, для этого можете купить голд на циркле, сделать это можно тут . В-третьих, дебаф на снижение брони крайне полезен для увеличения входящего урона по мобу.
20-30
Единственное, что на этих уровнях получит друид из способностей, полезных танку — это Вызывающий рев на 28 уровне. Он же масстаунт. После использования все мобы в радиусе 10 метров сосредотачивают свои атаки на медведе. Это способность для решения форсмажорных ситуаций. Например, чей-то пет (охотника, конечно, чей же еще) оббегая препятствие спулил несколько паков и на всех парах бежит к хозяину, который стоит рядом с вами. Все агро на охотнике. В этот момент хил сделал неосторожное лечение и переагрил часть пака на себя. Собрать разбежавшийся пак порой бывает сложно. И тут помогает вызывающий рев. После такого вся надежда на хила: удержит ли он вас в живых или нет.
Теперь рассмотрим таланты. К 20 уровню у вас прокачаны Свирепость 5/5, Плотная шкура 3/3 и Животный инстинкт 2/2. С 20 по 30 уровень таланты стоит вкладывать следующим образом:
1. Первым делом берем великолепную спас-абилку Инстинкты выживания. Максимальный запас увеличивается процентно, поэтому и текущее ваше здоровье также увеличится процентно. Если у вас было, например, 1000 единиц здоровья из 1500 максимальных, то после использования способности у вас станет 1300 из 1950. То есть это небольшой самоотхил, который даст время хилу поднять вас на максимум.
2. Далее повышаем шанс уклонения, вкладывая 2 таланта в Звериную скорость 2/2.
3. Потом возьмем Острые когти 3/3: повысив вероятность крита мы увеличиваем агро.
4. Возьмем Врожденную меткость 2/2. Мастерство очень полезный стат для танка. Этот талант можно будет сбросить только на 80-ом уровне, при должном качестве экипировки. Но до тех пор этот талант поможет вам в танковании тем, что мобы будут реже парировать ваши удары и реже уклоняться, что положительным образом сказывается на агро.
5. И наконец, последний талант, который я бы взял к 30-му уровню, это Улучшенный знак дикой природы 2/2. Это первый талант из тех, что вы возьмете в ветке Исцеления. Сбросить этот талант имеет смысл только если в вашей группе или рейде есть друид, у которого этот талант взят. Но такое скорей всего будет только на 80-ом уровне в статик рейдах. До этого же я бы советовал брать этот талант всем друидам в любой роли, будь то танк, хил или дамагер. Единственный баф друида должен быть улучшенным.